La capacidad para reunir a millones de espectadores delante de una pantalla adquiere un nuevo nivel tratándose de ver lo que pasa en otra pantalla. La irrupción, apogeo y consolidación de los eSports en solo una década es algo más que un fenómeno. Una realidad que ha alterado el sentido del espectáculo con una fórmula que se ubica habilidosamente entre el juego y el deporte, con audiencias que baten récords y un músculo capaz de mirar de en frente de la vaca más sagrada de los deportes tradicionales y sus brillantes estrellas.
La prueba es LoL (LoL), un juego de estrategia desarrollado por Riot Games en el que dos equipos se encaran para destruir la base del contrincante. En el mundial de dos mil veintiuno sumó cerca de setenta y cuatro millones de espectadores simultáneos en riguroso directo con una audiencia media por minuto de más de treinta millones. La verdad es que, desde su nacimiento, en dos mil nueve, su afición no ha dejado de sumar hordas ingentes de seguidores. Una comunidad fuerte, joven y diversa, que ha erigido asimismo a sus héroes y competiciones enormemente profesionalizadas. En verdad, los jugadores profesionales deben aplicar esenciales estrategias de adiestramiento, para lo que asisten a centros de alto desempeño y han de llevar una vida sana tanto física como mentalmente.
La gran batalla
El espectáculo traspasa así la pantalla, transformándose en un acontecimiento físico que combina con habilidad los ingredientes de los grandes sucesos deportivos con un plus de épica. La final del Torneo de Europa de LoL (por sus iniciales en inglés, LEC) desde Malmö, Suecia, es un caso. Un despliegue que, en su Split (edición) de verano, reunió a dos grandes potencias, Rogue y G2. Una batalla que no defraudó y sí deparó grandes sorpresas en un duelo que duró más de 3 horas.
Rogue, que cuenta entre sus accionistas con el conjunto Imagine Dragons o el DJ Steve Aoki, logró su ansiada LEC con un tres-cero, confirmándose como el mejor equipo de Europa frente a la atenta mirada de una media de doscientos once mil setecientos viewers en su transmisión europea. Conforme datos de Esports Charts, organización experta en medir las audiencias de los eSports, los encuentros de la LEC han amontonado un total de treinta,4 millones de horas visualizadas, con un pico de espectadores en la final, el encuentro más visto.
Según datos de Esports Charts, los encuentros de la LEC han amontonado un total de treinta,4 millones de horas visualizadas
Conectar con quien está conectado
Las cifras de la final de Malmö ilustran que los eSports son una de las audiencias más fieles y con mayor proyección del mercado en un objetivo muy exigente: el público joven. Con un posicionamiento que entronca de forma directa con los intereses e inquietudes de las nuevas generaciones, Banco Santander se transformaba a las puertas del verano en el primordial patrocinador del Torneo de Europa de LoL (LEC), de la Liga América Latina (LLA) y del Torneo Brasileiro de LoL (CBLOL), entrando de lleno en el ecosistema global de los eSports.
Con el leimotiv ‘Level up your dreams’ (sube de nivel tus sueños), Banco Santander daba un paso más por conectar con los más jóvenes, nativos digitales, sus gustos y valores. El histórico pacto -actual hasta dos mil veinticinco- tuvo su puesta de largo en un acontecimiento en la capital de España con Medic como comunicador -un ídolo de LoL con más de doscientos cincuenta de seguidores- retransmitido asimismo a nivel del mundo mediante Twitch y otras plataformas con la streamer de España Cristinini como profesora de liturgias.

LEC Summer Final dos mil veintidos – Malmö
El resultado fue tan sonado que no dejó duda: los eSports no es una comunidad de jóvenes jugadores disgregada que juega a solas desde su habitación. El juego más jugado del planeta es más que un espectáculo: es un ecosistema en el que vale la pena estar, como explica Nathalie Picquot, Directiva global de Corporate Marketing, Brand Experiencie y Digital Engagement de Banco Santander: “Los eSports nos permiten potenciar valores como el desarrollo de perfiles STEM, la gamificación como herramienta de desarrollo profesional, la educación y por supuesto, reforzar diversidad e inclusión”.
Hablamos de un nuevo patrocinio, que conecta de forma directa con su público. “Ya no se trata de dar visibilidad y poner el logotipo, las marcas debemos aportar valor y comprender las necesidades de las audiencias. Apoyamos el desarrollo de una nuevas industria, producimos contenidos y creamos espacios de charla e interacción entre las personas. Mas, además de esto, adoptamos un nuevo rol donde somos agentes de cambio y transformación.