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Valorant estrena su Episodio ocho con una nueva arma: Outlaw

Valorant empieza el año dos mil veinticuatro con un nuevo episodio, acto I, llamado Rebeldía y, entre otras muchas novedades, llega una que es una genuina revolución: el primer arma nueva del juego desde su lanzamiento: Outlaw.

El shooter estratégico de Riot Games presenta un nuevo rifle de francotirador de doble cañón y alto impacto, desarrollado para jugadas definitivas de todo o nada: un arma semiautomática, con dos balas por cargador, que deja sostener el zoom al disparar, en contraste a Marshall y Operator.

«Lanzar un arma nueva es muy diferente de lanzar un nuevo agente o un mapa, y es algo que hemos estado considerando durante mucho tiempo. Los agentes o mapas son más restringidos: solo juegas en un mapa a la vez, solo hay un agente de cada tipo en cada equipo, mientras que las armas son herramientas universales que cualquiera puede comprar si tiene suficientes créditos – explica Coleman Palm, Senior Manager, Game Product Management– Debido a esto, siempre hemos mantenido la creencia de que cada una de nuestras armas necesita tener una razón sólida para existir. Con el Outlaw, creemos que hemos identificado una: un rifle de francotirador letal de precio medio que pensamos aportará más opciones para el estilo de juego de francotirador, así como una mayor profundidad estratégica a Valoranten general.»

En palabras de Nick Smith, Game Designer II y Sal Garozzo, Game Design Architect: «»Sentimos que había un hueco en el arsenal que podría llenarse entre el Marshal y el Operator en concepto de poder y coste, y deseábamos más opciones para respaldar el estilo de juego de francotirador. El Outlaw combina elementos tanto del Marshal como del Operator, mientras que introduce ciertos elementos nuevos propios. Con eso en psique, deseábamos asegurarnos de que todos y cada uno de los rifles de francotirador tuviesen sus fortalezas y debilidades únicas.»

Outlaw, el nuevo rifle francotirador de Valorant

En cuanto a la inspiración tras el nuevo rifle, Adam Moore, 3D Art Manager comenta: «Cuando comenzamos, necesitábamos trabajar estrechamente con el equipo de diseño para decidir si el Outlaw sería un arma de 2 disparos o no. Queremos dejar espacio para que los diseñadores realicen ajustes en la jugabilidad, como hicimos recientemente con la cantidad de munición en el Judge, equilibrando cómo representamos la jugabilidad a través de las visuales del arma. Nos sentimos inmediatamente atraídos por los diseños de escopetas superpuestas, ya que disparar solo 2 tiros eliminaba la idea de un rifle con cargador, lo que básicamente nos obligaría a mantener el arma como un rifle de 2 tiros para siempre. Dado que el Outlaw también tiene diferentes tiempos de recarga dependiendo de cuántos disparos hayas realizado, queríamos contextualizar una recarga completa y parcial con diferentes animaciones para asegurarnos de que los distintos estados fueran claros, y nos basamos en ejemplos del mundo real para asegurarnos de que esto se sintiera creíble. Esto nos llevó a un diseño de acción de ruptura, que también se sentía muy único para el arquetipo de francotirador. Finalmente, sentimos que un rifle de francotirador que disparara un proyectil en lugar de una bala era una dirección más audaz que usar un cartucho de rifle, y eso permitiría que el Outlaw realmente se destacara de los otros rifles de francotirador. El objetivo era encapsular el diseño delgado y la precisión de un rifle, con las características mecánicas satisfactorias de una escopeta de acción de ruptura, asegurando aún que se sintiera poderoso.»

Nueva línea de skins: Kuronami

«Con Kuronami queríamos que los jugadores se sintieran como asesinos entrenados que han dominado el poder de los elementos. En términos de diseño, imaginamos cómo los ninjas de la antigüedad crearían armas con los materiales disponibles en la actualidad. Sobre todo, queríamos que las armas se sintieran afiladas, limpias, sigilosas, vanguardistas y mortales.» explica Kwein Atienza, Art Directivo Senior Manager.

En cuanto a la inspiración para KURONAMI, nuevamente Atienza cita múltiples fuentes a lo largo del proceso de ideación. Shen del cosmos de LoL, Snake Eyes y Storm Shadow de GI Joe, Scorpion y Sub-Zero de Mortal Kombat. Naruto para referencias de magia basada en agua. La línea de skins Reaver de VALORANT por su entorno obscuro y vanguardista.»


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